Sporda Dijitalleşme ve Sonrası


DOI:
https://doi.org/10.46291/ISPECIJSSHvol5iss2pp72-81Anahtar Kelimeler:
Dijitalleşme, Sporda Dijitalleşme, Sporda Dijital Dönüşüm, JenerasyonÖzet
Teknolojinin gelişmesi ve hızlı değişimleri karşılıklı etkileşime girerken, teknolojinin varlığı 21. yüzyılda köklü değişikliklere neden olmuştur. Ekonomi ve kültürde olduğu gibi sporda da meydana gelen değişiklikler bireylerin algı, beklenti ve bakış açılarını derinden etkilemektedir. Bu değişimler farklı dönemlerde doğan insanların farklı kişilik ve bakış açısına sahip olmasını sağlamıştır. Bu gelişime öncülük eden çok önemli bir unsur vardır; dijitalleşme. Hayatın her alanında kolaylık getirerek yaşamı iyileştiren ve hızlandıran dijitalleşme süreci, spor dünyasında da gözle görülür etkilere sahiptir. Değişen jenerasyonla birlikte terminolojik tabirle dijital yerliler, ortaya yeni platformların çıkmasına katkıda bulunmuşlardır. Dijitalleşme ile birlikte spor dünyası farklı dinamikler kazanarak bilgisayar ortamları ve oyunlarında yaşanan artışla geleneksel spordan e-spor gibi dijital ortamlara geçiş başlamıştır. Fiziksel çabadan çok zihinsel becerilerin öne çıktığı bu dijital spor dünyasında fark yaratan nokta belirlenen yöntem ve oyun süresince ortaya konan akıldır. Spor ve oyun sektörü arasındaki bağlantıyı doğru çözümlemek ve dijitalleşmenin her iki alanda ne boyutta etkin olduğunu araştırmak gerekmektedir. Bu çalışmanın amacı dijitalleşmeyle birlikte değişen spor anlayışını jenerasyonlar üzerinden ortaya koymaktır. Bu araştırma için doküman analizi tekniği kullanılmıştır.
Araştırmanın analizi sonucunda toplumun dijitalleşmesi ile birlikte kuşakların alışkanlıklarında farklılıklar gözlemlenmiştir. Z kuşağının teknolojik imkanların yoğun olduğu bir ortamda büyümüş olması oyun oynama biçiminin değişmesine yol açmıştır. Yeni spor dallarından spor organizasyonlarına kadar birçok alanda dijitalleşme ve dijital dönüşüm örnekleri hayat bulmaya başlamıştır. Özellikle pandemi sürecinde kalabalık ortamdan uzak durmak isteyen kişiler için spor etkinliklerinin dijital olarak evlere girmesi, orijinal atmosferi yaşatmak adına çözüm yolu olmuştur.
Referanslar
Baca, A. 2015. Computer Science in Sport: Research and Practice, Routledge.
Black, A., 2010. Gen Y: Who they are and how they learn. Educational Horizons, 88(2), 92–101.
Berkup, S.B., 2014. Working With Generations X And Y In Generation Z Period: Management Of Different Generations In Business Life, Mediterranean Journal of Social Sciences, Vol 5 No 19, 218-229.
Binark, M., 2007. Yeni medya çalışmalarında yeni sorular ve yöntem sorunu. M. Binark (Ed.), Yeni medya çalışmaları içinde (s. 21–44). Ankara: Dipnot Yayınları.
Boyle, R., Haynes, R., and others. 2003. “New media sport.,” Sport, media, culture: global and local dimensions, pp. 95–114.
Buckley, R., Beu, D., Novicevic, M., Sigerstad, T. 2001, Managing Generation Next: Individual and Organizational Perspectives, Review of Business, Vol.22/1
CNBC, 2019, This esports giant draws in more viewers than the Super Bowl, and it’s expected to get even bigger. CNBC (https://www.cnbc.com/2019/04/14/league-of-legends-gets-more-viewers-than-super-bowlwhats-coming-next.html), Erişim 07.05.2020.
Davenport, T. H., 2014, What Businesses Can Learn From Sports Analytics, MIT Sloan Management Review, (55:4), p. 10.
Duck, S., McMahan, D. T. 2009. The basics of communication – A relational perspective. Los Angeles, CA: Sage.
Esslin, M., 2001, Televizyon Çağı: TV beyaz camın arkası (M. Çiftkaya, Çev.), İstanbul, Pınar Yayınları.
Geoghegan, L., Wormald, J.C, 2018. Sport-related hand injury: a new perspec- tive of e-sports, Journal of Hand Surgery, 44(2) 219–220.
Guttmann, A., (1988). A whole new ball game: An interpretation of American sports. Chapel Hill: University of North Carolina Press.
Hung K., F. Gu, C. Yim, 2008, A Social Instutional Approach to Identifying Generation Cohorts in China with a Comparison of American Consumers, Journal of International Business Studies, 38, pp.836-853
Jain V., Pant S., 2012. Navigating Generation Y For Effective Mobile Marketing In India: A Conceptual Framework, Mobile Marketing Association IJMM, Vol.7, No.3.
Jopling, J. 2004, Understanding Generations, West Virginia University, Extension Service.
Kaplan Ö.D., 2016, Antropolojik Açıdan Oyun ve Spor İlişkisi. (Öcal D. Der.), s. 35–43, Ankara, Ütopya Yayınevi.
Krzanich, B. 2016, Digitization Is Upon Us -The Biggest Change In Sports In Over 100 Years, The Cauldron, February 11 (https://the-cauldron.com/the-digitization-of-sports-thebiggest-change-in-sport-in-over-100-years-7a0761c2e14a; erişim 06.05.2017).
Levickaite, R., 2010, Generations X Y Z: How Social Networks Form The Concept of the World Without Borders The Case Of Lithuania, LIMES
Link, D., and Lames, M. 2014, An introduction to sport informatics, in Computer Science in Sport: Research and Practice, pp. 1–18, (https://www.google.com/books?hl=en&lr=&id=q02vBAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PT16&ots=D6F9w JcShe&sig=ENHLRqZiiptMKk-SWIV3leLptOc) (06.04.2021).
Liponski, W., 2003. World Sports Encyclopedia, Oficyna Wydawnicza Atena.
Loy, J. W., 1968, The Nature of Sport: A Definitional Effort, Quest, (10:1), pp. 1–15.
Prensky, M., 2001, Digital natives, digital immigrants: Part 1. On the Horizon, 9(5), 1–6.
Suits, B., 1988, On McBride on the definition of games, In W. Morgan & K. Meier (Eds.), Philosophic inquiry in sport, Champaign, IL: Human Kinetics
Summerley, R., 2020, Games and Culture, 15(1) 51-72. Sage
Taylor, T. L., 2012, Raising the stakes: Esports and the professionalization of computer gaming, Cambridge: The MIT Press
Venter, E., 2017. Bridging the communication gap between Generation Y and the Baby Boomer generation. InternatIonal Journal of adolescence and Youth, Vol. 22, no. 4, 497–507
Witkowski, E. K., (2012a), Inside the huddle: The phenomenology and sociology of team play in networked computer games (PhD Dissertation). IT University of Copenhagen, Denmark.
Witkowski, E., (2012b), On the digital playing field: How we ‘do sport’ with networked computer games, Games and Culture, 7, 349–374.
Wright, M. B., 2009, 50 years of OR in sport, Journal of the Operational Research Society, (60:1), pp. S161–S168.
Xiao Xiao, Jonas Hedman, Felix Ter Chian Tan, Chee-Wee Tan, Torkil Clemmensen, Eric Lim, Stefan Henningsson, Raghava Mukkamala, Ravi Vatrapu, and Jos van Hillegersberg, 2017, Sports Digitalization: A Review and A Research Agenda, Thirty Eighth International Conference on Information Systems, Seoul.
İndir
Yayınlanmış
Nasıl Atıf Yapılır
Sayı
Bölüm
Lisans
Telif Hakkı (c) 2021 ISPEC Uluslararası Sosyal ve Beşeri Bilimler Dergisi

Bu çalışma Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License ile lisanslanmıştır.